I più grandi accordi nel consolidamento del mercato dei videogiochi
10 gennaio 2022 alle 19:34
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L'industria dei videogiochi ha ricevuto un'enorme spinta dalla pandemia di COVID-19, poiché la gente si è sempre più rivolta all'intrattenimento digitale durante i periodi di chiusura e le aziende del settore si sono consolidate per aumentare la loro libreria di titoli popolari. Le aziende di videogiochi hanno anche intensificato la loro attenzione sui giochi mobili, dato che le restrizioni si allentano e la gente abbandona i PC e gli schermi televisivi per uscire. Il mercato dei giochi mobili raggiungerà probabilmente una dimensione di 116,4 miliardi di dollari entro il 2024, secondo la società di dati Newzoo. Il 10 gennaio, Take-Two Interactive Software Inc ha detto che avrebbe comprato il creatore di "FarmVille" Zynga in un accordo da 11 miliardi di dollari in contanti e azioni, segnando una delle più grandi acquisizioni del settore di tutti i tempi. Ecco una lista dei più grandi accordi di videogiochi degli ultimi anni: Data Acquirer Target Deal Value Popular Games Gen. 2022 Take-Two Zynga $11.04 bln FarmVille Interactive Giugno 2016 Tencent Supercell $8.6 bln Clash of Holdings-led Oy Clans, gruppo di investitori Brawl Stars Sett. 2020 Microsoft Corp Zenimax $7.5 bln The Elder Scrolls Nov. 2015 Activision King $5.9 bln Candy Crush Blizzard Saga luglio 2016 Playtika cinese $4.4 bln Best investor group Fiends, Bingo blitz sett. 2014 Microsoft Corp Mojang $2.5 bln Minecraft Studios feb. 2021 Electronic Arts Glu Mobile $2.4 bln Kim Kardashian: Hollywood giugno 2021 Electronic Arts Playdemic $1.4 bln Golf Clash Fonte: Refinitiv, an LSEG Business (relazione di Eva Mathews e Akash Sriram a Bengaluru; montaggio di Ramakrishnan M.)
Take-Two Interactive Software, Inc. è uno dei principali sviluppatori, editori e distributori globali di prodotti di intrattenimento interattivo per console di videogiochi (74,6% delle entrate) e personal computer, smartphone e tablet (25,4%). I prodotti del gruppo sono venduti sotto i marchi Rockstar Games, 2K e Social Point. Le entrate per canale si suddividono come segue: - Internet (86,3%): piattaforme online, download digitali e cloud; - negozi (13,4%). Gli Stati Uniti rappresentano il 59,8% delle vendite nette.