Il ritorno della vita sociale in un'economia che si sta riaprendo e la scarsa presenza di grandi titoli di gioco preannunciano tempi più duri per l'industria del videogioco, mentre le vendite si raffreddano rispetto alle vette vertiginose raggiunte durante le serrate.

Anche le rivali Electronic Arts e Activision Blizzard hanno segnato un trimestre debole, mentre Roblox Corp ha previsto perdite nette per il "prossimo futuro".

"Con il ritorno alla normalità, l'impatto sulla nostra attività, sulle operazioni e sui risultati finanziari dipenderà da numerosi fattori in evoluzione che non siamo in grado di prevedere", ha dichiarato Take-Two in un comunicato.

Per l'intero anno, Take-Two prevede un fatturato rettificato di 3,75-3,85 miliardi di dollari, mentre gli analisti si aspettavano 3,96 miliardi di dollari, secondo i dati di Refinitiv IBES.

Anche la previsione dell'azienda per le vendite rettificate del primo trimestre, da 700 a 750 milioni di dollari, è stata inferiore alle stime di 777,9 milioni di dollari.

Tuttavia, le previsioni non tenevano conto dell'acquisizione in corso di Zynga, il produttore di "Farmville", né dei costi di interesse legati all'operazione, che dovrebbe concludersi a maggio.

Le prenotazioni nette trimestrali - i prodotti e i servizi venduti digitalmente o nei negozi - sono aumentate dell'8%, grazie a titoli di punta come "NBA 2K22" e "GTA V" e il nuovo "WWE 2K22", ma la cifra ha comunque mancato le stime.

L'utile netto di Take-Two è sceso a 110,97 milioni di dollari per il quarto trimestre conclusosi il 31 marzo, rispetto ai 218,81 milioni di dollari dell'anno precedente.

Escludendo le voci, ha guadagnato 1,09 dollari per azione, battendo le stime di 1,04 dollari per azione.

Le azioni dell'azienda sono aumentate del 2,5% nelle contrattazioni prolungate.

In precedenza, lunedì, il Fondo pubblico di investimento saudita ha rivelato in un documento che ha più che raddoppiato la sua partecipazione in Take-Two durante il trimestre.