Immersion Corporation riporta i risultati dei guadagni per il secondo trimestre e il semestre terminato il 30 giugno 2022
15 agosto 2022 alle 23:42
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Immersion Corporation ha riportato i risultati degli utili per il secondo trimestre e il semestre terminato il 30 giugno 2022. Per il secondo trimestre, l'azienda ha registrato un fatturato di 7,98 milioni di dollari rispetto agli 11,01 milioni di dollari di un anno fa. La perdita netta è stata di 1,82 milioni di dollari USA rispetto all'utile netto di 5,34 milioni di dollari USA di un anno fa. La perdita base per azione da attività continuative è stata di 0,05 dollari USA rispetto all'utile base per azione da attività continuative di 0,17 dollari USA di un anno fa. La perdita diluita per azione da attività continuative è stata di 0,05 dollari USA rispetto all'utile diluito per azione da attività continuative di 0,17 dollari USA di un anno fa. Per i sei mesi, il fatturato è stato di 15,29 milioni di dollari USA rispetto ai 18,17 milioni di dollari USA di un anno fa. L'utile netto è stato di 3,26 milioni di dollari rispetto ai 7,38 milioni di dollari di un anno fa. L'utile base per azione da attività continuative è stato di 0,1 dollari USA rispetto ai 0,25 dollari USA di un anno fa. L'utile diluito per azione da attività continuative è stato di 0,1 dollari USA rispetto ai 0,24 dollari USA di un anno fa.
Immersion Corporation è uno sviluppatore e fornitore di tecnologie per l'aptica. L'Azienda sviluppa, concede in licenza e supporta una gamma di software e di proprietà intellettuale (IP) che coinvolgono pienamente i sensi tattili degli utenti nell'utilizzo dei dispositivi digitali. L'Azienda offre licenze per la sua tecnologia brevettata ai suoi clienti e offre ai suoi clienti un software di abilitazione, strumenti correlati e assistenza tecnica progettati per integrare la tecnologia brevettata dell'Azienda nei prodotti dei suoi clienti o per migliorare la funzionalità della sua tecnologia brevettata. Le licenze dell'Azienda consentono ai suoi clienti di distribuire dispositivi, contenuti e altre offerte abilitati al tatto, che in genere vendono con il proprio marchio. Si concentra su diverse aree di applicazione target, come i dispositivi mobili, gli indossabili, i consumatori, l'intrattenimento mobile e altri contenuti; la realtà virtuale e aumentata; i giochi su console; l'automotive; il settore medico e l'Internet of Things residenziale, commerciale e industriale.