Relazione Finanziaria Annuale della Iervolino & Lady Bacardi Entertainment al 31 dicembre 2023

IERVOLINO & LADY BACARDI ENTERTAINMENT S.P.A.

Sede Legale: Via Salaria n. 222 - 00198 - ROMA

Iscritta al Registro Imprese di: ROMA

C.F. e partita IVA: 11636381003

Iscritta al R.E.A. di ROMA n. RM-1318599

Capitale Sociale sottoscritto €: 1.410.427,92 interamente versato

1.

Introduzione

  • 2. Il contesto macroeconomico e l'"Industry" di riferimento "Media & Entertainment"

  • 3. Il business model di ILBE

  • 4. Le attività realizzate nell'esercizio 2023

  • 5. Backlog e progetti in sviluppo

  • 6. Dati di sintesi ed indicatori alternativi di performance (IAP)

  • 7. Rapporti con le parti correlate

  • 8. Risorse umane

  • 9. Attività di ricerca e sviluppo

  • 10. Informativa sui principali rischi e incertezze

  • 11. Fatti di rilievo avvenuti successivamente alla data di chiusura dell'esercizio

  • 12. Evoluzione prevedibile della gestione

  • 13. Destinazione del risultato d'esercizio

BILANCIO AL 31 DICEMBRE 2023

Prospetto della situazione patrimoniale-finanziaria

Prospetto dell'utile/(perdita) dell'esercizio complessivo

Prospetto delle variazioni di patrimonio netto

Rendiconto finanziario

1.

Informazioni Societarie

2. Principi di redazione e cambiamenti nei principi contabili

  • 3. Settori Operativi: Informativa

  • 4. Note illustrative

RELAZIONE DEL COLLEGIO SINDACALE RELAZIONE DELLA SOCIETA' DI REVISIONE EY SPA

1. Introduzione

Il bilancio d'esercizio al 31 dicembre 2023 della Iervolino & Lady Bacardi Entertainment (di seguito anche ILBE o Società) si è chiuso con ricavi totali pari ad euro 149.752 mila ed un EBIT, prima di alcuni oneri non ricorrenti per euro 747 mila, di euro 3.132 mila. L'Ebit margin è risultato pari al 2%.

Allo stesso tempo la posizione finanziaria netta debitoria (al netto dell'effetto netto di euro 1.283 mila relative all'applicazione dell'IFRS 16) risulta in aumento ad euro 34.601 mila rispetto al 31 dicembre 2022 (euro 17.170 mila) per effetto degli investimenti del periodo.

I risultati ottenuti risultano coerenti e consistenti con il backlog ed i progetti in sviluppo e migliori della guideline dell'evoluzione prevedibile della gestione rappresentati nella Relazione sulla gestione del precedente esercizio.

Tali risultati sono, peraltro, in linea con le scelte strategiche di:

(i) (ii)Investire in Intellectual Properties di qualità; scelta di mercato essenzialmente internazionale e, prevalentemente, rivolta ad una usufruizione da parte del pubblico in streaming;

(iii)

Diversificazione con attività di servizi ad alto valore aggiunto (produzioni esecutive e prestazione di servizi di qualità)

(iv)

Privilegiare la crescita e la creazione di valore nel tempo rispetto ad una maggiore profittabilità di breve periodo;

(v)

Investimenti e crescita nell'ambito di equilibrio finanziario.

La riduzione dell'Ebit dell'esercizio sostanzialmente dovuta a minori ricavi da diritti di distribuzione dei c.d. "Family Movies" e dei Puffins & Arctic Friends, è stata parzialmente bilanciata dalle nuove produzioni consegnate nel secondo semestre, essenzialmente riferiti ai film di animazioni e TIK TOK.

2. Il contesto macroeconomico e l'"Industry" di riferimento "Media &

Entertainment"

Il quadro generale

Il fatturato totale globale di intrattenimento e media (E&M), 2,32 trilioni di dollari, nel 2022 aumentato del 5,4%, secondo i dati di una ricerca di una primaria società di consulenza internazionale. Ciò rappresenta una forte decelerazione rispetto al tasso di crescita del 10,6% riscontrato nel 2021, quando le economie e le industrie a livello globale stavano iniziando a riprendersi dallo sconvolgimento causato dalla pandemia di Covid-19. Inoltre, in ciascuno dei prossimi cinque anni, il tasso di crescita è previsto diminuire sequenzialmente, e entro il 2027 il fatturato crescerà solo del 2,8%. Si rileva che questo è più basso del tasso del 3,1% di crescita economica complessiva prevista dal Fondo monetario internazionale (FMI).

Il rallentamento della spesa da parte dei consumatori sta spingendo le aziende a ridimensionarele aspettative, riorientarsi verso l'interno per trovare modi per spingere la crescita. A livello globale i principali driver sono i numerosi "hotspot" geografici e settoriali che offrono opportunità e applicano la tecnologia emergente dell'Intelligenza Artificiale (IA) generativa come motore di produttività per il processo creativo.

Le cause del rallentamento sono molteplici. Per alcuni settori chiave si è esaurito, l'aumento dei ricavi e dell'attenzione dei consumatori, sperimentato all'inizio della pandemia. La creazione di podcast, che è stata tra leprincipali storie di successo del settore durante la pandemia, è diminuita di circal'80% in tale periodo.

Ma la sfida principale, nel 2023 e in futuro, è la propensione alla spesa da parte dei consumatori. Sotto il peso dell'inflazione, stanchi degli effetti persistenti della pandemia e di fronte alle incertezze della guerra e dell'instabilità geopolitica, i consumatori si stanno allontanando dal settore. Infatti, la spesa dei consumatori in E&M è prevista crescere solo del 2,4% CAGR tra il 2022 e il 2027, quando ammonterà a 903,2 miliardi di dollari.

Da considerare che, man mano che i prodotti E&M diventeranno sempre più digitali e meno analogici, i costi di produzione e distribuzione diminuiranno; nel contempo, in un mondo in cui i contenuti abbondano già, la concorrenza tra i fornitori di contenuti e servizi digitali aumenta. Queste due tendenze portano ad un punto di svolta: le persone potrebbero trascorrere più tempo nell'intrattenimento digitale e negli ambienti dei media, ma non costerà loro di più. Di conseguenza, la spesa pro capite dei consumatori in E&M diminuirà in percentuale della spesa complessiva: le stime della ricerca citata indicano una diminuzione dallo 0,53% del reddito personale medio del 2023 allo 0,45% del 2027.

Conseguentemente le aziende dovranno valutare nuovi orizzonti per la crescita.

La pubblicità nel mercato EM

La pubblicità è in ascesa. Negli Stati Uniti, il più grande mercato televisivo tradizionale, un punto di svolta chiave sarà raggiunto nel 2023, con la spesa pubblicitaria che supererà le entrate derivanti dagli abbonamenti via cavo e di altro tipo. In Australia e nel Regno Unito, queste due linee si sono già incrociate.

Uno sguardo più attento rivela quali componenti stanno crescendo più rapidamente. Nei prossimi cinque anni, i ricavi derivanti dai video on demand supportati dalla pubblicità sono destinati quasi a raddoppiare. Infatti, l'industria dello streaming è passata da una visione che prometteva di liberare i suoi abbonati paganti dalla visione della pubblicità a una visione che si basa sulla pubblicità come flusso di ricavi principali. E i consumatori accettanosempre più lapubblicità all'interno dei prodotti di streaming.

I servizi gratuiti di streaming TV supportati dalla pubblicità (FAST) sono reti digitali di canali curati che sono completamente indirizzabili e quindi perfettamente adatti alla pubblicità mirata. Grandi produttori di dispositivi stanno attingendo al crescente mercato dei televisori connessi ad internet sfruttando i canali di streaming come nuova fonte di ricavi accanto al loro core business. Il pubblico FAST è più giovane di quello di altri servizi online e pay-TV. Secondo una ricerca Omdia, il 45% degli intervistati, in un sondaggio del 2022, che ha dichiarato di utilizzare i servizi FAST negli Stati Uniti aveva meno di 35 anni.

Una grande OTT (over-the-top), che ha evitato la pubblicità per i suoi primi 25 anni, nel 2022 ha lanciato la fruizione supportata dalla pubblicità a un prezzo inferiore in alcuni territori, e ha aumentato il prezzo della versione senza pubblicità. Nel maggio 2023, questa società ha dichiarato che il suo servizio di livello pubblicitario aveva quasi5 milioni di abbonati.

Lo streaming OTT

Lo streaming OTT si sta espandendo più rapidamente nei mercati emergenti, dove la combinazione di grandi popolazioni rurali storicamente sotto servite a livello di rete, la diffusione della banda larga mobile e una forte domanda di contenuti locali e sportivi presenta grandi opportunità. A titolo di esempio: nel 2022, quando l'Indonesiaha spento il suo segnale ditrasmissione terrestre analogico , è stato stimato che il paese avesse ilpiù alto tasso diconsumo di video OTTnel sud-est asiatico,con quasi un indonesiano su tre che utilizza servizi di streaming e il numero di ore guardate cresce a un tasso annuo del 40%.

Il settore dei giochi

Il settore dei giochi è uno dei driver principali dell'industria E&M globale. Mentre il settore in continua espansione continua a catturare l'attenzione delle persone in tutti i gruppi demografici, ma soprattutto dei giovani, i giochi stanno diventando un mezzo per la creatività, la spesa dei consumatori e la pubblicità.

Si prevede che il fatturato totale del gioco aumenterà da 227 miliardi di dollari nel 2023 a 312 miliardi di dollari nel 2027, con un CAGR del 7,9%. Con l'aumento del settore dei giochi, si prevede che i ricavi pubblicitari raddoppieranno tra il 2022 e il 2027 e raggiungeranno i 100 miliardi di dollari nel 2025.

Nella crescente centralità del gioco nelle esperienze E&M, i videogiochi sono diventati materiale di partenza chiave per alcuni dei film più popolari. I film basati sulla proprietà intellettuale (IP) dei giochi, infatti, hanno avuto un anno record al botteghino in Nord America nel 2022, grazie alle prestazioni di Sonic the Hedgehog 2 della Paramount e Uncharted di Sony. Nel 2023, Il film di Super Mario Bros. è diventato il primo film basato su IP di giochi a incassare più di 1 miliardo di dollari al botteghino mondiale ed è diventato uno dei 20 film di maggior incasso di tutti i tempi.

Dopo un periodo prolungato in cui la capacità di sperimentare esperienze E&M dal vivo è stata drasticamente ridotta, i settori "live" sono tornati a crescere e sono pronti a sovraperformare il settore E&M in generale. Tenendo conto di tutti i sottosettori degli eventi live nello spazio consumer, i livelli pre-pandemia saranno raggiunti nel 2024, quando i ricavi ammonteranno a 68,7 miliardi di dollari, rispetto ai 66,6 miliardi di dollari del 2019. Fino al 2027, i ricavi delle esperienze live cresceranno a un CAGR del 9,6%, quattro volte il CAGR del 2,4% previsto per le entrate complessive dei consumatori.

I ricavi al botteghino del cinema sono previsti arrivare a livelli pre-pandemia entro il 2025, quando raggiungeranno i 43,0 miliardi di dollari, rispetto ai 39,4 miliardi di dollari del 2019, poiché le presenze globali aumentano ogni anno.

Le entrate della musica dal vivo e degli eventi culturali supereranno quest'anno il picco pre-pandemia del 2019. Solo nell'aprile 2023 sono stati organizzati eventi a Tokyo, tra cui concerti di Bob Dylan, Eric Clapton e la principale band punk localeStarbems.In India, nello stesso mese è stato inaugurato ilNita Mukesh Ambani Cultural Centre di Mumbai, uno spazio culturale multidisciplinare innovativo. All' evento di giorni hanno partecipato importanti superstar indiane e internazionali, leader della moda e artisti rinomati.

Anche la capacità degli eventi live, in particolare dello sport, di raccogliere un vasto pubblico è una fonte chiave di crescita in tutti i mercati mondiali.

La Tecnologia: il Metaverso e l'Intelligenza Artificiale

L'intrattenimento e i media sono l'industria tecnologica guidata dall'uomo. Per anni, la discussione sulla tecnologia nel settore si è concentrata sul passaggio dall'analogico al digitalee dal fisso al wireless. Il metaverso, il tema caldo dello scorso anno, ha attraversato il ciclo dell'hype e sta entrando in una nuova fase. Rappresentando lo smontaggio di Internet, il metaverso sta guadagnando forza non come un nuovo socialnetwork, ma come unapiattaforma digitale più ricca e coinvolgente per giochi, intrattenimento, lavoroe commercio.

La storia attuale, e il potenziale di crescita, risiede nella convergenza delle tecnologie esistenti ed emergenti, in particolare l'IA generativa. Conosciamo tutti gli algoritmi di raccomandazione personalizzati sulle più importanti piattaforme e l'uso dell'intelligenza artificiale nella ricerca suInternet e nella consegna di pubblicità.Ma guardando avanti, il futuro sta arrivando molto rapidamente.

L'IA generativa si riferisce all'uso di reti neurali, modelli avanzati di apprendimento profondo e altre tecnologie di intelligenza artificiale per produrre o generare nuovi output sintetici, tra cui limerick, sceneggiature e memo. La nuova ondata di IA generativa è stata guidata da una start-up. ChatGPT di OpenAI, sostenuto da Microsoft e lanciato nel novembre 2022, ha portato l'intelligenza artificiale generativa alle masse e haraggiunto i 100 milioni di utenti a livelloglobalein due mesi. Successivamente Bard di Google si è rapidamente aggiunto al mercato e le grandi aziende tecnologiche come Meta, Nvidia e Baidu stanno contribuendo alla crescita del settore.

L'intelligenza artificiale generativa è apparentemente fatta su misura per il settore E&M sempre più digitale. Può aumentare la produttività automatizzando attività e flussi di lavoro, in particolare per routine più banali o ad alta intensità di lavoro (come l'editing), dando alle persone più tempo da dedicare ad attività di valore più elevato. I casi d'uso includono la generazione automatizzata di molti tipi di contenuticon supporto cloud e chatbot intelligenti che fungonoda rappresentanti del servizio clienti in prima linea perle aziende rivolte ai consumatori comele società via cavo.

L'intelligenza artificiale generativa sta già consentendo alle aziende e agli individui di pensare in modo diverso su comecreare contenuti. L'esperienza dimostra che l'IA generativa puòaumentare notevolmente la capacità, la velocità e il volume della produzione di contenuti, adesempio creando simultaneamente script. La voce fuori campo, traduzioni e immagini per creare un video, o interi mondi di gioco, ad una frazione del costo e del tempo impiegato in passato. L'esplosione del songwriting basato sull'intelligenza artificialeed il rapido emergere diopere d'arte da essa generate,ne evidenziano ulteriormente il potenziale.

Altro campo è losfruttamento dell'intelligenza artificiale nella pubblicità digitale.Esempi recenti includono la campagna"Never Done Evolving" per il 50° anniversario di Nike, con Serena Williams che ha giocato contro sé stessa. In India, l'intelligenza artificiale consente ai marchi di raggiungere molte lingue e regioni del paese con modelli generici che possono essere adattati e personalizzati a diverse aree geografiche con messaggi locali.

E&M sarà in prima linea mentre l'utilizzo e la sofisticazione dell'IA generativa cresceranno nel futuro. A causa della velocità con cui si rinnova e si sviluppa, l'IA generativa pone sfide fondamentali ai modelli di business, ma solleva anche questioni relative alla privacy, alla proprietà intellettuale, alla sicurezza e alla privacy dei dati, ai danni ambientali e all'etica. I risultati testuali e visivi di alta qualità prodotti dall'IA generativa potrebbero minare il ruoloe ilsostentamento di artisti e scrittori tradizionali-preoccupazioni sollevate dagli scrittori diHollywood, che sono scesi in sciopero nella primavera del 2023-o attingere a contenutioriginali senzariconoscere fonti o copyright. I risultati generativi dell'IA possono anche essere incoerenti o imprecisi ocompromettere la privacy dei dati, il che evidenzia l'importanza di avereun ResponsibleFramework IA.

L'imperativo creativo

È importante tenere d'occhio il quadro generale. Nei prossimi anni, ci saranno più punti di inflessione oltre al continuo aumento della pubblicità e alla crescita del digitale. Un punto di svolta sarà raggiunto nel 2025, quando la penetrazione globale del 5G supererà quella del 4G.

Ma in un periodo di crescita modesta della top-line, le aziende devono continuare a rivalutare e rifocalizzarsi se vogliono evitare ulteriori tagli. Mentre i partecipanti a questi mercati hanno sempre dovuto essere agili e resilienti ai cambiamenti, la posta in gioco sta aumentando. Guardando al futuro, l'evoluzione del comportamento dei consumatori, un contesto normativo mutevole e le perturbazioni poste dalle nuove tecnologie creeranno nuove tensioni e apriranno nuove possibilità. Gli sforzi di protezione dei dati metteranno un freno agli sforzi per utilizzare l'intelligenza artificiale per personalizzare la pubblicità? I nuovi sviluppi della realtà virtuale (VR) getteranno le basi per una rapida crescita in questo settore? Gli stadi intelligenti altamente cablati forniranno una nuova piattaforma per combinare il potenziale degli eventi di persona e servizi digitali?

Qualunque percorso si apra, l'imperativo sarà quello di appoggiarsi al pensiero innovativo. L'industria dell'intrattenimento e dei media è sempre stata, alla radice, uno sforzo creativo. Ma ora, quella creatività deve essere estesa in più dimensioni e deve essere sfruttata per uno scopo. Nei prossimi anni, armati di potenti tecnologie, i leader dovranno essere più creativi su come creano, distribuiscono e monetizzano prodotti e servizi. Dovranno riflettere attentamente su come generare e misurare i rendimenti sugli investimenti sostanziali che stanno facendo. E dovranno essere creativi su come perseguire e generare crescita.

3. Il business model della ILBE

La Società è una Global Production Group specializzato nella produzione di contenuti cinematografici e televisivi tra cui web series, film, TV-show e short TV show. Vantando rapporti con partner internazionali di primario standing, interagisce con attrici ed attori di fama internazionale per lo sviluppo di produzioni audiovisive destinate alla distribuzione internazionale.

Le attività della ILBE da cui scaturiscono i relativi ricavi sono: Attività di produzione di film e contenuti audiovisivi; Sfruttamento dei diritti ed IP in portafoglio. In particolare, nell'ambito dei prodotti "animation", la licenza di personaggi e pipeline (processi e metodologie di lavorazione per la produzione di contenuti animati) a cui si aggiungono lo sfruttamento dei diritti di distribuzione; Le attività di "service", ovvero produzione esecutiva realizzata per altri produttori;

I contenuti delle produzioni audiovisive sono pensati per il mercato globale prevedendo la partecipazione di attori di fama internazionale. Le opere sono principalmente girate direttamente in lingua inglese.

La Società avvia la produzione dei contenuti cinematografici ed audiovisivi dopo aver stipulato contratti di concessione del diritto di utilizzare le proprie intellectual properties che prevedono la corresponsione del c.d. minimo garantito, trasferendo pertanto il rischio di performance dell'opera ai distributori internazionali.

La Società rimane poi titolare dei diritti sulle proprietà intellettuali sfruttabili negli anni successivi alla produzione dei contenuti tramite diritti di remake, sequel e altri prodotti derivati.

I Ricavi e Proventi derivanti dalla produzione o distribuzione di opere filmiche e audiovisive (serie tv) sono divisi in quattro grandi categorie:

  • Ricavi derivanti dalla concessione del diritto di sfruttamento delle Intellectual Properties attraverso il c.d. diritto di minimo garantito (MG) al sales agent ovvero al distributore che rappresentano la maggior parte dei ricavi di un'opera; tali ricavi si realizzano al momento della relativa consegna al cliente. Il periodo di produzione effettiva può durare tra i quattro - sette mesi per le web series ai dieci - diciotto mesi dei film la cui durata varia in relazione alle caratteristiche intrinseche delle singole opere;

    L'incasso del MG, in generale, avviene mediamente tra i cinque - sei mesi dalla consegna al cliente, ma anche con un periodo superiore all'anno. In questo caso la maggiore partecipazione ai proventi del film compensa la maggiore esposizione finanziaria;

  • Proventi da Government Grant (tax credit o altri contributi al costo di produzione) che sono contabilizzati in correlazione alla realizzazione dei ricavi da concessione di diritti di distribuzione internazionale ed alla realizzazione dei back-end, avuto riguardo alla ragionevole certezza dell'incasso.

    L'incasso avviene, mediamente a diciotto mesi dalla consegna commerciale dell'opera.

  • Ricavi derivanti dalla quota di spettanza dei proventi successivi al MG (c.d. backend, di cui ovviamente la maggior parte di competenza del distributore). In questo caso si tratta di ricavi che sono contabilizzati quando si realizzano, ossia all'incasso che generalmente avviene in un orizzonte temporale di lungo periodo; ovvero, in caso di cessione a terzi, al momento della cessione dei relativi diritti.

    L'incasso dei ricavi da backend avviene al momento della realizzazione che, normalmente, avviene nell'ambito di un orizzonte temporale di lungo termine;

    Rientrano nell'ambito dei backend delle web series anche le licenze di personaggi e pipeline sia in Italia che all'estero che, in questa fattispecie di opere, realizzano la quota preponderante dei ricavi successivi al minimo garantito della distribuzione. Tali investimenti, ottengono poi il beneficio indiretto di valorizzare e rendere ancora più commerciali le IP di proprietà e quindi la possibilità di creare nuove linee di business mediante lo sfruttamento commerciale delle stesse come ad esempio merchandising o video game.

    Va peraltro rilevato che queste ultime transazioni si inquadrano, generalmente, nell'ambito di accordi complessivi con il produttore che prevedono anche rilevanti investimenti da parte della Società in diritti di distribuzione delle opere che verranno realizzate. Ciò, se da un lato incrementa in modo quantitativo e qualitativo la library dei diritti di distribuzione della Società che avrà una manifestazione finanziaria in termini di incassi nei futuri esercizi, dall'altro, ciò ha un importante assorbimento finanziario che riduce l'incasso netto delle attività di "service" che prevedono anche la cessione dei diritti della pipeline, ovvero altri diritti.

Proventi da diritti di distribuzione, ovvero della loro relativa cessione.

Il costo del venduto delle opere filmiche ed audiovisive, rilevate nelle tipologie di ricavo citate, è rappresentato dalla quota di competenza dell'esercizio degli ammortamenti delle opere o dei diritti i cui costi, durante la fase di realizzazione, sono contabilizzati nelle immobilizzazioni immateriali. Il pagamento di tali costi di investimenti avviene in tempi molto rapidi.

L'ammortamento è calcolato secondo il principio contabile internazionale illustrato in nota integrativa del "film forecast computation method", in base al quale esso viene determinato lungo l'orizzonte temporale in cui l'attività immateriale produrrà ricavi. Il periodo di ammortamento, sulla base della peculiarità e della visibilità delle previsioni delle singole produzioni o diritti di distribuzione in essere, è stimato sull'orizzonte temporale massimo di quattro esercizi. Conseguentemente, al termine del quarto esercizio l'opera, ovvero i relativi diritti, avrà un valore netto contabile pari a zero anche se non avrà terminato la capacità di generare cassa attraverso eventuali sfruttamenti nei successivi esercizi al quarto.

4. Le attività realizzate nell'esercizio 2023

Le produzioni ILBE

Con riferimento all'attività gestionale segnaliamo le principali attività della società controllante ILBE relativa alle produzioni:

Baby Puffins & Bunny

La Società nel 2022 ha iniziato la produzione del nuovo sequel della serie animata Puffins, dal titolo Baby Puffins & Bunny che sarà composta da massimi 405 episodi della durata di 5 minuti ciascuno.

Baby Puffins & Bunny è una serie animata per bambini di età prescolare (3-5 anni), ambientata nel freddo cuore dell'artico.Il protagonista è ilgiovaneconiglietto Jipo, che trascorre le giornate con i suoi quattro fratellini Puffins: Didi, Pie, Tic e Tac, e con l'orso PB. Insieme compongono una famiglia allegra, affettuosa e speciale. La famiglia di "Baby Puffins & Bunny" è in effetti una famiglia moderna, in cui convivono i concetti di diversità e integrazione, un esempio su tutti è il coniglietto Jipo: che appartiene a un'altra specie animale e ha differenti caratteristiche rispetto ai fratellini puffin (non sa volare, ma è velocissimo).

La serie racconta le avventure quotidiane dei nostri piccolo protagonisti, dove le storie sono gioiose e prive di vere preoccupazioni, e le situazioni, spesso comiche, si sviluppano fino a trovare sempre un lieto fine. Le dinamiche si basano su una profonda armonia tra mondo adulto e mondo infantile i cui ruoli sono sempre chiari e distinti. Il ruolo dell'adulto, impersonato dall'orso PB, è responsabile, lungimirante e rassicurante: un vero punto di riferimento per i suoi piccoli. Ad aiutarlo nel suo ruolo a volte accorreranno il carismatico Johnny Puff, esperto di musica e sport, e l'eccentrica Zia Iris, fantasiosa e creativa. Le storie sono commentate da una voce narrante che racconta i passaggi principali degli episodi e, talvolta, partecipa emotivamente alle situazioni gestendone i tempi.

Nel corso del 2023 sono stati prodotti e consegnati al cliente 189 episodi in versione animatics, determinando l'iscrizione di ricavi e proventi per complessivi euro 40.897 mila (inclusi i "government grant" di competenza).

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Iervolino & Lady Bacardi Entertainment S.p.A. published this content on 28 March 2024 and is solely responsible for the information contained therein. Distributed by Public, unedited and unaltered, on 29 March 2024 09:17:01 UTC.